No hace mucho he cumplido con la transición de ser un jugador a ser un juez de Magic (Ahora soy de los dos) y en ese tiempo de juego, estudio y preparación me he conseguido con muchas cosas, pero no tan complicadas como la interacción de los efectos continuos que es en mi opinión una de las reglas que cambian mucho el juego y otras reglas, es fácil equivocarse al tomar un decisión con respecto a cómo un objeto termina siendo después que a este se le aplican distintos efectos continuos, enserio todo un rollo.

En mi investigación en la página web de la Wizards me he encontrado con un articulo muy interesante titulado “The Interaction of Continuous Effects” escrito por Nick Sephton, L3. En el cual nos propone un método muy fácil de entender y de aplicar para resolver situaciones en la que estén involucrados los efectos continuos. Me tome la molestia de traducir el artículo al español respetando en todo lo escrito por el autor, en la traducción habrá un agregado propio para aclarar algunas cosas.

José Correa, L1

La Interacción de los Efectos Continuos.

Introducción

Durante mi tiempo como un Juez DCI, siempre he encontrado este tema difícil. Por último, en un intento por derrotar a mi demonio, me decidí a estudiar el tema intrincado y escribir un artículo que espero que sea de utilidad para los jueces y no jueces por igual.

Normalmente cuando presentaba esta información que sigue a continuación, a un nuevo o experimentado juez, me recibían con total incredulidad. Una frase común en esos momento era “¡Esto no es del libro de regla!”. De hecho, todo esto (La interacción de los efectos continuos) se puede encontrar en el “comp Rules” (Compendio de reglas) (artículo 418.5), pero de una forma muy concreta.

Simplificación es la Clave

Una buena forma de gestionar los Efectos continuos es que se tienen que considerar como una ecuación matemática. Primero tienes un valor inicial (el objeto original), una serie de valores para combinar, de alguna manera, (los efectos) y al final obtener una respuesta. Nuestra primera tarea será organizar la ecuación correctamente, (ya sea de memoria o en papel) porque si no lo hacen, se producirá una respuesta incorrecta. (Recomiendo el papel*).

Después hablaré más sobre un método fácil para la creación de tu ecuación.

Conceptos Iniciales

Antes de poder asignar correctamente los efectos a capas (layers), tenemos que ser capaces de entender algunos conceptos básicos:

Características-Definición de Habilidad:

Una Característica-Definición de Habilidad es una habilidad que tiene las siguientes cualidades:

· Es intrínseco al objeto que se afecta (es decir, es parte del objeto cuando fue creado).

· Define una o varias de las siguientes: color, subtipo, fuerza o resistencia.

· Sólo afecta al objeto.

Cualquier Habilidad que cumpla con estas tres cualidades es una Característica-Definición de Habilidad (CDH). Estos son importantes porque son aplicados antes que otras habilidades similares.

Habilidad

¿Es un CDH?

Motivos

“Cada tierra es un pantano además de sus otros tipos de tierra.”

X

Afecta a objetos distintos de sí mismo.

3 ManaBlack ManaGreen Mana: Hasta el final del turno, Svogthos, la tumba inquieta es una criatura Planta Zombie verde y negra con “Tanto la fuerza como la resistencia de esta criatura son iguales al número de cartas de criatura que haya en tu cementerio”. Sigue siendo una tierra.”

X

No es intrínseco al objeto que afecta.

Define Tipo pero no Sub-tipo.

“Tanto la fuerza como la resistencia de la Pesadilla son iguales al número de pantanos que controles.”

Se afecta sólo el mismo.

Es intrínseco.

Define fuerza y resistencia.

Orden del Tiempo de Entrada

Cada objeto tiene un valor temporal, que marca el momento en que entró en juego en su zona actual. Cuando hablamos de la aplicación de efectos en ‘Tiempo de Entrada ” queremos decir que se aplican los efectos más antiguos en primer lugar, entonces la más antigua después de la primera y así sucesivamente. Hay algunas situaciones especiales que pueden ocurrir cuando se determina el Tiempo de Entrada, como se muestra a continuación:

· El jugador activo determina el tiempo de entrada de los objetos que entran en una zona al mismo tiempo.

· Si un Aura, equipo o fortificación se Anexa a un objeto diferente, se obtiene un nuevo Tiempo de Entrada.

· Los objetos con Phase out/in no reciben un nuevo tiempo de entrada.

Todos los efectos dentro de una capa(layers) se aplican en orden del Tiempo de Entrada, siempre el CDHs se aplica en primer lugar.

Dependencia

A veces, un efecto puede depender de otro efecto. Un efecto se puede decir que dependen de otro efecto si:

· Ambos efectos se aplican en la misma capa (o sub-capa).

· La aplicación del efecto cambiaría el texto o la existencia del otro efecto, a cómo o qué se aplica.

· Ninguno de los dos efectos es de un CDH.

El romperse encima de efectos

Un efecto que se aplica en dos o más capas distintas se divide en partes y cada parte se aplica en capas.

El Sistema de Capas

A continuación se muestra el sistema de capas, como se describe en el “comprehensive rulebook”. Notaras de que hay seis capas, y que la última capa (los efectos de fuerza y la resistencia) está dividido en cinco sub-capas.

#

Nombre de la Capa

Descripción

1

Efectos de Copia

Cualquier efecto que copia los valores del objeto que se está evaluando. Si puedes ver la palabra “Copiar” en la habilidad/Texto del hechizo, entonces es bastante seguro decir que el efecto tiene que vivir aquí.

2

Efectos Que Cambian el Control

Cualquier efecto que fuera a cambiar el controlador del objeto que se está evaluando. Cualquier habilidad o hechizo que genera este tipo de efecto debe contener la palabra “control”.

3

Efectos que Cambian el Texto

Cualquier efecto que fuera a cambiar el texto de los objetos que se está evaluando. Para ser incluidos en esta capa, el efecto tiene que declarar específicamente que se trata de cambiar el texto. Efectos como el de “La criatura objetivo pierde todas las habilidades” se encuentra en la capa 5.

4

Efectos que Cambian el Tipo

Cualquier efecto que agregue, cambie o quite tipos, subtipos o supertipos del objeto que se está evaluando. Éstos son fáciles de ver, pero a menudo esta dentro como parte de una habilidad más grande.

5

Los Otros Efectos no Cubiertos en 1.2.3.4 o 6

Cualquier efecto que no entra en las otras 5 capas. ¡El lugar para los sin hogar!.

6

6a

Efectos de Fuerza/Resistencia que afecta CDH

Todo la F/R CDH. En primer otros CDH se aplican en su capas correspondiente.

6b

Todos los demás F/R efectos no contemplados en 6a, 6c, 6d y 6e

Todos los efectos F/R que no están cubiertos en otra sub-capa. Esto es principalmente +X/+X, -X/-X y Efectos que fijan F/R. Un error muy común es poner los efectos aquí que se deben de poner en la capa 6d, o viceversa.

6c

F/R Cambiados por Contadores

Cualquier contador que afecten la F/R.

6d

Los efectos de habilidades estáticas que modifican fuerza y/o resistencia pero no fijan fuerza y/o resistencia a un número o a un valor específico

Para ser colocado en 6d, un efecto debe originarse de una habilidad estática y modifique pero fije la F/R. Los efectos de habilidades estáticas de los objetos que están en juego viven en esta capa (Crusade, Bad Moon, Night of Soul’s Betrayal, etc…)

6e

Efectos que intercambian F/R

Cualquier efecto que intercambie la fuerza y la resistencia.

Presentación de la Ecuación

# de Capa

Efectos en Orden del Tiempo de Entrada

1

2

3

4

5

6a

6b

6c

6d

6e

Para utilizar la tabla anterior, pasar por cada uno de los efectos que se aplican a el objeto que estés examinando según el orden del Tiempo de Entrada (recuerda que los CDH vienen primero en cada capa a partir del 1 al 5).

Entonces, para cada efecto:

1. Determinar en qué capa debe ser asignado.

2. Anotando en la casilla correspondiente, a la derecha de cualquier efecto(s) ya presente(s).

Una vez que hayas asignado cada efecto a una capa, lee de arriba hasta abajo de la tabla y aplica cada efecto en orden como llegaron a la tabla.

Ejemplos

A continuación se incluyen algunos ejemplos prácticos. Todos los Objetos están boca arriba y enderezados, a menos que indique lo contrario.

Ejemplo 1

Los siguientes efectos se aplican en orden cronológico a tu Benalish Cavalry*.

§ Sudden Spoiling

§ Moldervine Cloak

§ Gather Courage

§ Habilidad del Omnibian

Ejemplo 2

Los siguientes efectos se aplican en orden cronológico a tu Gray Ogre con un contador +1 / +1 sobre él.

§ Ferocious Charge

§ Castle

§ Humble

Ejemplo 3

Los siguientes efectos se aplican en orden cronológico a tu Exalted Angel con un contador +1 / +1 sobre él. (Tienes 6 pantanos y 5 montañas, tu oponente tiene 8 montañas y 4 llanuras).

§ Goblin King Entra en juego bajo tu control

§ Cytoshape (copiando una Nightmare con el Angel)

§ About Face,

§ Mind Bend (Cambian pantanos a montañas)

§ Giant Growth

§ Conspiracy entra en juego bajo tu control (Escoges goblins)

§ Blood Lust

§ Es encantado con Control Magic por un oponente

§ Bad Moon entra en juego

§ Purelace.

Resumen

En mi opinión, ésta es la regla más compleja del libro. Incluso después de una buena cantidad de estudio, todavía me tropiezo de vez en cuando, a veces con consecuencias desastrosas (¡JB Lo sentimos!). Si tiene alguna pregunta acerca de este tema o comentarios sobre este artículo, son bienvenidas (nick@dcijudge.co.uk).

¡Muchas gracias a Frank Wareman, Falko Goerres y Johanna Virtanen que aprobaron esta lectura!

Respuesta 1

Para evaluar tu Benalish Cavalry (que se llamara X en la lista a continuación), iremos a través de los efectos mencionados en orden y añadiéndolos a la tabla. Cuando hayamos terminado, simplemente hay que leer la tabla de abajo para obtener el resultado. (Nota: La tabla debe ser leída de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha, el efecto que prevalece es el que está más a la derecha de la fila, quiere decir que si hay efectos a la izquierda de este no se toman en cuenta).

# de Capa

Efectos en Orden del Tiempo de Entrada

1

2

3

4

X es un Rana”

5

X Pierde todas las habilidades”

6a

6b

X se convierte en una 0/2”, “X obtiene +2/+2” y “X es una 3/3”

6c

6d

X obtiene +3/+3”

6e

Así:

Benalish Cavalry - Criatura – Caballero Humano – Flanquea – 2/2

Se convierte en:

Benalish Cavalry – Criatura – Rana – 6/6

Respuesta 2

# de Capa

Efectos en Orden del Tiempo de Entrada

1

2

3

4

5

X pierde todas las habilidades”

6a

6b

X obtiene +4/+4”, “X es 0/1”

6c

X obtiene +1/+1”

6d

X obtiene +0/+2”

6e

Así:

Gray Ogre - Criatura – Ogro – 2/2

Se convierte en:

Gray Ogre – Criatura – Ogro – 1/4

Respuesta 3

Nota: Los efectos en rojo son las que no se aplican porque la criatura no se ajusta a los requisitos en el momento en que se aplican.

# de Capa

Efectos en Orden del Tiempo de Entrada

1

“Copia de una Nightmare”

2

“Oponente gana control de X

3

“Pantanos cambia a montañas en el texto de X

4

“Criaturas que controles se convierten en Goblins [Conspiracy]”

5

X es blanco”, “Goblins ganan Cruza Montañas [Goblin King]”

6a

“Se establece el valor de */* (8/8)”

6b

X obtiene +3/+3”, “X obtiene +4/-4”

6c

X obtiene +1/+1

6d

X obtiene +1/+1 [Bad moon]”, “Goblins obtienen +1/+1 [Goblin King]”

6e

“Intercambia F/R de X

Así:

Nightmare (Negro) – Criatura – Pesadilla 6/6

Se convierte en:

Nightmare (Blanco) – Criatura – Pesadilla 8/16

*Los nombres de las cartas se han mantenido en ingles para evitar confusión con las cartas.